要钱的游戏排名榜 要钱的游戏软件
一、有啥子游戏不要钱,也好玩
1、好玩不好玩看个人喜好的,偏给性太严重,无法主推,只能列举各个类型的游戏供你选择
2、手机游戏:王者啊,吃鸡啊,反正不用花钱,纯靠技术也能玩的好
3、PC游戏就多了,然而RPG是个例外,由于一旦涉及到砸装备,那不花钱几乎是不也许的,特别是不收费RPG,肯定是要花钱砸装备的
4、收费的反而更公正一些,例如魔兽全球
5、竞技类的PC游戏一般就不需要花钱了
6、MOBA类有LOL和DOTA2,花钱也是买皮肤之类的,对属性没多大影响,主要还是靠技术靠团队配合
7、STG类的有反恐精英之类的,吃鸡要花钱买,然而APEX不用钱哦,花钱也是买买皮肤罢了
8、策略类的:坦克全球、战舰全球也不用花钱,稍微练级慢一点罢了,花钱也进步不了技术。
9、竞速类的跑跑卡丁车之类的以前不花钱也好玩,然而现在变味了,一定要砸钱改车才不会被虐,Q飞和极品OL也是同理
二、steam十大最好玩的不收费游戏排行榜 好玩不要钱
一款关乎爱情的游戏,很虐心,让玩家催泪,但收获到的市场影响力特别大,也是被很多玩家关注着的游戏。
虽然这款游戏相对适合低龄儿童玩,但很多人都爱上了他,好评如潮。
画面清新的漫画类游戏,让很多女孩子爱上了它,简直喜爱的不行。
STG类游戏,特别好玩,特别有游戏尝试,简直就是良心之作。
这是一款特别老的游戏,运用武器的生存类游戏,可以说是很多玩家都看好的游戏。
这款游戏就像一个精妙的故事,也像一本小说,诉说着每个人的想法,完成着每个人玩家的心愿。
4.Princess Remedy in a World of Hurt
这款游戏的制作完全不算好,感觉像是插卡的时代。但游戏却特别好玩,很多人都能在里面收获高兴。
虽然界面看上去相对简单,但却是很多人喜爱的类型,游戏天然不只是要自己玩,要有兄弟的参和才能开心。
暗黑系列的佳作,这是一款视觉尝试极佳的游戏,能够带给你最好的游戏趣味,让你度过最美妙的时光。
一款特别好玩的游戏,而且还不需要充钱,但对于新人来说,入手这款游戏确实需要一定的时刻,才能够领略这款游戏的美。
三、你玩过最费钱的游戏是何者
游戏,没有最费钱的,仁者见仁、智者见智。
一、征途。征途登上榜首的位置也算是实至名归,一款不收费的游戏成为最烧钱网游实在颇具讽刺意味,然而却又是铁般的事实,如果你花费1000块就敢说自己是人民币玩家,那只会让人笑掉大牙.在征途的全球里没有花钱最多,只有更多.征途的虚拟货币居然也达到了1锭1.5元,真是比现金还贵,果然符合征途高消费的特色。
二、无尽的任务。要问何者游戏的点卡最贵,其实并不是传说中的魔兽全球,而是这款风靡全球,但在中国遭遇滑铁炉的无尽的任务.每个小时0.5元的价格比魔兽全球还是要贵一点的.当然他有收这么高价格的资本,曾经是欧美第一网游,现在仍旧不衰,其大气的画面,特殊的设定,使得包括魔兽全球在内的很多游戏都有模仿该游戏的痕迹。
三、魔兽全球。魔兽全球拯救了9城,如果不是这款游戏,现在的第九城市应该沦为2流代理商,无尽的任务倒闭后,魔兽全球天然成为首当其冲的点卡最贵的游戏,30元66个小时,折合0.46元每小时。
四、传奇。作为盛大最大的两颗摇钱树,光传奇壹个游戏就曾经让陈天桥登上首富的位置,大家想象下,大家花了几许钱在传奇上,当然这两个游戏收费算是特别实惠的。
五、梦幻西游。同样这两款游戏也是网易的两大支柱,为网易贡献了大半的利润.梦幻和大话的点卡也不是省油的灯,比魔兽也只稍微实惠一点点,而且网易的游戏在线人数比魔兽高好几倍。
六、魔力。和网易的两款游戏一样都是回合制,然而魔力成名得更早,那个时候魔力的收费真是无人能敌,而且还很多人开多个号玩,那烧钱简直和烧纸没不同差异.只是后来没落了,由开发企业接管了运营权,而且现在还推出了不收费的服务器.但玩家最开心的,却是那段烧钱最最牛的时光。
七、奇迹。如今玩奇迹人少得可怜,用手指头都能数出来.那这不抹杀奇迹曾经的巅峰.那个时候习性了传奇相对实惠的点卡,再看奇迹,那真叫壹个贵,然而这仍然不能阻止奇迹成为壹个奇迹。
八、QQ幻想。企鹅企业的游戏凯旋、QQ堂,直到QQ幻想出来,企鹅企业才真正充当了壹个好的游戏代理商。
四、不收费游戏和收费游戏,到底谁更吸引人呢
1、全球上真的有不收费的午餐吗?刨去开发成本和代理费用不说,一款网络游戏的运营,每天都要付款大笔的服务器维护费用和职业人员的工资,还要给政府部门缴纳各种费用。就连私服都要以出售装备为业,官方游戏如何也许有真的一分钱都不挣、纯粹把服务器贡献出来让大家白玩的慈善事业呢。虽然如此,不收费游戏到底和收费的不一样。玩家不再像收费游戏那样,一进入游戏就必须花钱。在不收费游戏中花不花钱的主动权其实是在玩家手里。大家可以通过某些决定因素性的特征考察一款不收费网络游戏给玩家施加的交费压力有多大。交费压力越大的游戏,就等于收费标准越贵,对于不收费玩家越苛刻。而交费压力小的游戏,玩家则可以忍让一些小小的不便,真正玩游戏不花钱。
2、不收费网游一般都是依靠所谓的“增值服务”来盈利。最常见的增值服务就是给玩家出售各种虚拟道具和商品。大家可以把这些道具和商品分为两类,一类是日常必要的依赖性商品,一类是纯粹为了增加娱乐性的奢侈性商品。
3、奢侈性商品虽然也有很多吸引人的功能,然而对于以更新战斗为主的网络人物扮演游戏来说,其在游戏经过中并不占据太重要的位置。这类商品一般是用来改变自身外形,增加各种显示特效,甚至能改变游戏环境的物品。购买这类商品的玩家可以用来美化自己,甚至是炫耀,然而对于那些回绝购买的玩家来说,并没有破坏太多的趣味。相对典型的例子如《热血江湖》中的“原著服饰”,都是一些和正式装备不同,不能代替游戏中真正装备的装饰性服装。玩家穿上之后很漂亮,但也仅止于漂亮。再比如很多游戏中都有的庆典烟花,《传奇全球》中可以改变天气效果的道具,就都属于这个类型。还有不少不收费网游都给玩家出售可以在全服务器呐喊的道具。虽然这种道具可以被当作广告来运用,或者被一些人用来互相攻击嘲讽,但小编认为啊对于不收费玩家的影响也不是很大,尚在可以忍受的范围之内。
4、还有一类结婚用道具,在有些游戏里的价格相对昂贵,玩家不买就无法结婚。然而相对于游戏的主要活动主题——练级、杀怪、打造、挣钱、PK等等——来说,结婚也可以算作一种奢侈的行为。因此虽然这类商品属于决定因素性道具,对大多数玩家也没啥子太大的压力。
5、玩家交费高低的决定因素,还是要看那些必要类商品的具体设定。
6、练级时需要的各种药品。这是不收费网游最常见的商品了。大家要评价一款不收费网游提供的收费药品会不会给不收费玩家造成压力,就要看通过正常途径获取的药品能不能满足玩家日常的需要。毫无疑问的,那些收费的药品,肯定能给玩家提供更大的治疗量、节约更多的物品栏空间、甚至有的还拥有自动喝药的功能。然而无论这些功能多么强大,只要玩家在游戏中用练级收入购买的普通药品就可以满足日常练级的话,那么这些收费药品的独特功能都仅仅属于让玩家更加方便的锦上添花的功能。并没有给不买的玩家施加多大的压力。相反,假如玩家在游戏中不管购买啥子样的普通药品,都不能满足练级的需要,练级速度和PK实力肯定会比那些购买收费药品的玩家落下很多,那么这种游戏出售的药品,就必须计算在消费压力中了。
7、和药品类似的,是虚拟装备,各种合成用物品(等于变相的装备),以及各种通过正常游戏方法难以获取的技能书的出售情况了。一般说来,装备是网络游戏的重点内容,不关是刷装备还是打造更新,装备是玩家最大的趣味其中一个。这些游戏往往以很低的装备掉落率和合成率来吸引玩家在游戏中不断投入时刻。因此只要是出售的虚拟装备和合成用物品,一般都会给不收费玩家造成压力。遗憾的是,在现在的不收费网游中,能像《热血江湖》、《碧雪情天》那样完全不出售虚拟装备的游戏已经很少了,大部分不收费网游或多或少的都涉及了虚拟装备的出售。在这种情况下,就要进一步调查该游戏出售的装备和在游戏中相对普及的装备相比,属性是否高的吓人。是否有玩家穿上用人民币购买的装备以后,属性大大超过了同级别的玩家,甚至像《征途》那样,50级的玩家可以靠几百块钱的装备轻易杀死100级的玩家。如果是后者的话,那它所出售的各种虚拟装备,也必须计算在消费压力里了。
8、第三类是给不收费游戏玩家压力最大的商品了。这些物品包括能进步玩家经验值获取速度(以及熟练度、技能值等等变相的经验值)的道具,进步物品和金钱掉落率的道具,暂时进步玩家各种属性的道具(假如进步量不大的话,这类商品的影响还不是很大),还有各种独特地图(如《热血传奇》的“天关”)入场卷、做独特任务的必要道具。除了属性反常的装备以外,这些道具是拉开收费玩家和不收费玩家距离的决定因素,往往也是各大网游商城中占据销售排行榜前几名的商品。正由于如此,大家才需要用“1小时双倍经验价格”、“玩家每小时参考花费”之类的数据作为初步判断不收费游戏收费压力的标准。有耐心的玩家可以自己把某款游戏中相关的数据综合起来,将必要的收费药品、独特地图的入场卷等等数据合在一起,制作一份更加完全的“每小时参考花费”。再将这个数字和常见的游戏点卡作相对,就可以看出来这款不收费游戏实际上的比收费游戏是贵还是实惠了。这种计算方法得出的数据都是以时刻为单位的,容易和点卡价格作相对。而如《新天之骄子》这样可以直接用人民币购买学技能用的灵性的设定,就不那么好换算了。
9、在这一类商品中,还有一种更加利害的,就是官方自己出售虚拟货币。典型的例子就是《征途》。在《征途》中,玩家杀怪不会得到任何金钱,只能靠贩卖怪物掉落的物品来换取金钱。修装备、买药水、做任务,各种活动主题都需要金钱。对于壹个正常游戏的玩家来说是完全不够花的。而《征途》官方提供了用人民币直接兑换游戏内货币的服务。这样《征途》就巧妙的把虚拟物品的销售转化为了虚拟货币的销售。在游戏中适当调节物价并不是很明显,但实际上可以直接调节虚拟货币的需求量,间接的控制了整个增值服务的市场。对于这样的游戏,简单的数据已经难以描述其收费压力了,只有长期在游戏中活动主题的玩家才能得出相对可靠的结论。